ANIMA LUDENS
La vie en jeu
Exposition du samedi 10 octobre au dimanche 08 novembre, à la Chapelle des Trinitaires
Si le jeu a ainsi longtemps été pensé comme un élément fondateur de la civilisation humaine, comment le voir aujourd'hui, alors que notre rapport au vivant et au numérique s'est transformé ? L'intelligence artificielle générative, la robotique, les biotechnologies et la considération écologique nous obligent à reposer la question autrement : qui joue, désormais ? Et d'abord : qu'est-ce que jouer ?
Le jeu n'est pas un simple divertissement. Selon la théorie du cercle magique, héritée de Huizinga, jouer c'est franchir un seuil : entrer dans un espace-temps délimité, régi par des règles librement consenties, où les actions n'engagent pas les mêmes conséquences que dans la vie ordinaire.
Mais le français garde la trace d'un autre sens du mot : jouer, c'est aussi tâtonner, tester, chercher la prise d'un objet — on parle du jeu d'une charnière, d'une pièce mécanique, de cet espace minuscule sans lequel rien ne bouge ; et l'on dit faire jouer quelque chose pour en tirer un effet, un mouvement, une transformation. Le cercle magique n'a jamais été une frontière étanche — il est traversé, poreux, sans cesse recomposé par ce qu'il prétend tenir à distance.
C'est précisément dans cet interstice — ce léger jeu entre la règle et sa transgression, entre l'ordre et sa remise en jeu — que naissent les possibles : nouvelles alliances, nouvelles hiérarchies, nouvelles formes. Le jeu vidéo incarne aujourd'hui cette expérience de façon aiguë : un espace de liberté dans un milieu pourtant volontairement contraint, où l'on navigue sans cesse entre agentivité et passivité, entre frustration et plaisir².
Cet interstice n'est pas qu'un dispositif esthétique : c'est aussi, souvent, un espace politique. C'est là tout le potentiel subversif du jeu. Quand un collectif s'accorde sur ses propres règles et se soustrait, même provisoirement, aux logiques dominantes — commerciales, étatiques, productives —, il ouvre une brèche difficile à contrôler ; les free parties, en investissant des lieux vacants selon leurs propres règles tacites, en offrent un exemple. Mais alors, quelle place pour le jeu quand ces espaces se réduisent ? Le cercle magique est parfois une zone à défendre.
Ce mouvement — établir des règles, puis les desserrer —, on peut le voir dans deux pratiques distinctes mais profondément apparentées : le jeu (games) et l'art. Le premier explore des possibles à travers des actions répétées à l'intérieur de règles délimitées ; le second intervient sur les matériaux, les espaces, la perception et le sens pour les reconfigurer en formes nouvelles. Deux histoires qui se sont développées plutôt⁴ séparément, mais que l'on peut lire comme deux faces d'un même geste : jouer avec l'ordre des choses pour en inventer d'autres.
-> Gratuit, accès libre à la Chapelle des Trinitaires, 32 rue de la République, du mardi au vendredi de 10h à 18h.
Commissaires d’exposition : Daichi Nakagawa, Yasutaka Toyokawa, Vincent Moncho
Exposition produite par Octobre Numérique - Faire Monde, Shibuya Asobi-ba Production Committee et ars · bit, avec le soutien du Japan Creator Support Fund.
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Futurala / Yasuki Watanabe
¹ Ses travaux, critiquables à bien des égards, ont eu le mérite de mettre en lumière la dimension ludique des civilisations.
² Quand on joue à Mario, le jeu se situe dans cette tension entre difficile et facile, entre une structure et une transgression. On retombe sur le carré ou dans le vide.
³ C'est ce qu'on appelle le caractère itératif de quelque chose. Les fourmis fonctionnent ainsi pour résoudre des problèmes, par exemple pour trouver le chemin le plus court vers une source de nourriture.
⁴ Dès la fin du XIXe siècle, les Arts incohérents d'Alphonse Allais et ses complices détournaient déjà les codes du Salon par la dérision et le canular. Quelques décennies plus tard, Marcel Duchamp n'a cessé de jouer à l'intérieur même du cercle magique de l'art (canulars, readymades, échecs, pseudonymes) jusqu'à en faire vaciller les règles au point de révolutionner l'art moderne.